コンソールを開いて対象のベッドをクリックし、「clearownership」と入力すれば、誰でも寝られるベッドになります。
1. 所有権の概要
結論は上に書いた通りなんですが、一応詳しく解説していきますね。
スカイリムの所有権設定は、「セルの所有権」と「配置オブジェクトの所有権」とに分かれています。さらに、それぞれの所有者として「特定のNPC」または「特定のファクション」のどちらかを指定することができます。
「セルの所有権」を設定すると、そのセルに配置されたアイテムは、セルの所有者のものになります。他人宅のアイテムにクロスヘアを当てたとき、すべて「盗む」の表示になるのはこのためです。
セルの所有権が設定してあっても、ベッドなどの配置された家具は、誰でも使うことができます。
一方、「配置オブジェクトの所有権」を設定した場合には、セルの所有権の有無に関わらず、配置オブジェクトの所有権が優先されます。
そのため、ベッドに所有者が設定されている場合には、セルの所有者が誰であっても、そのベッドの所有者しか使うことができません。クロスヘアを当てたときに「ベッド(所有)」と表示されて使えないものは、すべて個別に所有権が設定されています。
所有者が誰なのかをゲーム内で知りたい場合には、Crosshair Ref Info を使うと便利です。
2. コンソールでの所有権変更
コンソールでは、「配置オブジェクトの所有権」を変更することができます。対象のオブジェクトをクリックして、以下のコマンドを入力します。
- clearownership … 所有権を解除
- setownership … 所有権をプレイヤーに設定
clearownership を使うのは、主にベッドの所有権を解除したいときでしょう。プレイヤーが寝られるようにしたいときもそうですが、Lifestyle of NPCs のようなAI変更MODでNPCを寝させたい場合にも、これで所有権を解除してやれば寝てくれます。
setownership を使うのは、アイテムの所有権を得たいときです。盗み扱いにならなくなりますので、合法的に持っていくことができます。
setownership は、後ろにIDをつけてプレイヤー以外の所有者を指定することもできます。例えばベッドに対して「setownership 5c84d」というコマンドを入力すると、所有者が PotentialFollowerFaction というファクションに設定され、寝られる対象をフォロワー候補に限定することができます。
3. Creation Kit での所有権設定
セル
セルの所有権を設定するには、まず Cell View で対象のセルを右クリックして「Edit」を選択します。
開いたウィンドウで「Interior Data」タブを選択すると、「Owner NPC」または「Owner Faction」のどちらかを指定することができます。
配置オブジェクト
Render Window に配置したオブジェクトの所有権は、Reference を開いて「Ownership」タブで設定します。セルと同様、NPCまたは Faction のどちらかを指定することができます。所有者をプレイヤーにしたい場合は、NPCに「Player」を指定します。
4. スクリプトでの所有権変更
所有権を変更する関数には、以下のようなものがあります。
- SetActorOwner(ActorBase akActorBase) … 特定のNPCを指定
- SetFactionOwner(Faction akFaction) … 特定のファクションを指定
これらの関数は、Cell および ObjectReference に対し共通して用いることができます。SetActorOwner 関数を使う際、引数に指定するのは Actor でなく ActorBase になる点に注意してください。
所有権を解除したい場合には、「SetActorOwner(None)」と記述すればOKです。これだけで、NPC所有者もファクション所有者も同時に解除することができます。